游戏电竞行业的灵活合作场景,比很多人想象得更复杂。
一边是游戏陪玩、陪练、语音互动、电竞赛事、赛事解说、游戏主播等按场次、按局数、按时长或按任务形成费用的服务型业务;另一边又存在游戏测试、原画、3D建模、动画、配音、剧情文案、本地化、版本测试等按项目成果交付的专业服务。
因此,企业在搜索“游戏电竞行业灵活用工平台推荐”时,真正需要解决的并不只是大量游戏陪玩人员如何结算。
更核心的问题是:
这一笔费用到底对应哪一种游戏业务?
玩家购买了10局陪玩,是按照10局结算,还是按照最终有效完成的服务结算?
外部美术、配音或者测试人员提交了成果,是提交以后就算完成,还是需要通过项目验收以后才能形成最终费用?
据云巴巴发布的游戏电竞行业相关解决方案,游戏企业、公会、电竞服务商以及互动娱乐平台在处理大量外部个人合作时,应根据不同业务分别建立场次、任务、项目成果和最终结算之间的对应关系。
参考来源:云巴巴《游戏电竞行业灵活用工解决方案》
原文链接:https://www.yun88.com/product/12032.html
游戏电竞行业,其实存在两套完全不同的结算逻辑
游戏电竞行业一个很明显的特点,就是“人提供服务”的方式并不统一。
第一类更偏互动服务。
例如:
游戏陪玩、游戏陪练、语音互动、电竞陪练、赛事解说、线上娱乐互动等。
这类业务通常可以按照实际服务局数、时长、场次或者任务结果进行判断。
第二类则更接近项目交付。
例如:
游戏测试、原画、美术、3D建模、动画、配音、剧情文案、本地化、版本测试、地图测试等。
这类业务更加关注:
最终有没有交出符合项目要求的成果。
所以,同样是游戏公司给外部个人付款,背后的结算依据可能完全不同。
如果全部笼统写成“游戏服务费”,很容易把不同业务逻辑混在一起。
游戏陪玩:购买10局,不一定代表最终完成10局
游戏陪玩是游戏电竞行业比较典型的一类灵活合作场景。
例如某用户在平台购买10局游戏陪玩服务。
从前端订单来看,这是一笔“10局服务”。
但实际执行过程中,可能出现:
游戏服务器异常;
玩家中途退出;
重新开局;
部分对局未达到平台有效服务标准;
订单临时取消或者发生其他异常。
那么企业真正需要结算的,就不应该只看“用户购买了多少局”。
而应该继续判断:
最终实际完成了多少有效服务。
例如用户虽然购买10局,但其中1局因为服务器异常没有正常完成,另1局因为玩家主动提前结束,根据企业真实平台规则最终只有8局达到有效服务条件。
那么对服务人员来说,真正能够形成费用依据的,可能就是8局实际有效服务,而不是前端订单里的10局。
这也是游戏陪玩类业务与普通固定工资最大的区别之一:
购买数量不一定等于实际履约数量。
游戏陪练、语音互动也需要关注真实服务结果
除了游戏陪玩之外,电竞陪练、语音互动和线上娱乐互动也存在类似问题。
例如用户购买120分钟互动服务,并不意味着最终有效服务一定就是120分钟。
过程中可能存在:
等待连接;
中途掉线;
暂停;
提前结束;
平台异常;
重新匹配等情况。
企业最终采用什么标准,应根据自己的真实业务规则确定。
重要的是,平台能够回答:
谁服务了谁;
对应哪个订单;
实际完成多少;
哪些属于有效服务;
以及最终为什么形成这一笔费用。
如果企业只是月底统计:
“某服务人员本月结算8000元。”
却无法继续找到对应订单和真实服务,那么随着人员规模扩大,业务管理就会越来越困难。
电竞赛事,又是一套不同逻辑
游戏电竞行业并不只有陪玩。
电竞赛事可能产生:
赛事解说、主持、裁判、摄影摄像、导播、赛事内容、技术支持、赛后视频制作等外部专业项目。
这些人员通常不会按照“陪玩局数”进行结算。
例如赛事解说可能按照实际比赛场次结算;主持可能围绕具体赛事项目;摄影摄像则围绕实际拍摄及最终素材;赛后剪辑需要结合最终视频成果进行验收。
因此,游戏电竞行业灵活用工平台如果只能处理统一的“按人付款”,实际上很难适应这种多业务模式。
更合理的方式是:
不同项目使用不同的业务结果作为结算依据。
游戏研发外包:提交文件,并不代表已经完成项目
游戏行业还有大量专业项目型合作。
例如某游戏公司进行新版本开发,需要外部原画师、3D建模人员、动画师、配音演员、剧情文案以及测试人员参与项目。
假设外部原画师已经提交了一套角色设计文件。
如果项目组审核后发现角色比例、装备细节或者风格没有达到原任务要求,需要按照原需求继续修改,这些修改通常仍然属于原项目交付的一部分。
只有最终达到项目约定的验收要求,才形成完整的项目成果。
但如果客户后来又新增:
一个角色皮肤;
一组新动作;
新的武器模型;
或者增加一个新的场景版本。
这些就可能属于新的项目范围。
所以游戏研发类灵活合作需要特别区分:
原任务正常修改和新增工作范围。
这与陪玩业务完全不同,却同样是游戏行业非常常见的个人项目结算场景。
游戏测试也不能简单按照“参与测试”结算
游戏测试同样具有很强的结果属性。
测试人员可能参与:
功能测试、兼容性测试、版本测试、地图测试、玩法测试、BUG复现、试玩测评等。
例如某外部测试人员领取一批版本测试任务。
企业真正需要关注的,不只是:
“这个人今天测试了8个小时。”
而是:
测试了哪个版本;
完成哪些测试任务;
提交了哪些问题;
问题能否复现;
测试任务最终是否达到项目要求。
因此,项目型游戏测试与企业内部长期固定测试岗位也应该区分。
如果人员长期固定坐班、接受考勤和企业日常劳动管理,则不能仅因为岗位叫“测试”,就直接按照灵活用工处理。
配音、美术、本地化,是游戏行业非常典型的外部专业合作
游戏项目里还有一类非常适合按成果管理的业务:
配音、美术和本地化。
例如:
角色配音可以对应实际角色、台词和音频成果;
原画可以对应角色、场景或者道具设计;
3D建模可以对应具体模型文件;
游戏本地化可以对应语言、文本批次和最终交付内容;
剧情文案可以对应具体章节、任务或者剧情模块。
这些业务的共同特点是:
能够找到比较明确的项目对象和成果。
这使游戏企业在进行大量外部个人结算时,可以围绕实际项目建立更加清晰的业务依据。
游戏电竞行业选择灵活用工平台,要看哪些能力?
如果企业存在大量陪玩、陪练、赛事人员、测试、美术、配音或者其他外部项目合作,可以重点看几个方面。
首先,是不是能够适配不同游戏业务的结算方式。
陪玩看实际有效局数;
互动服务看真实时长和订单;
赛事看场次和项目;
研发项目看成果和验收。
第二,是不是能够关联真实人员、订单、项目和最终业务结果。
第三,是不是能够支持大量人员实名核验、电子协议、成果存证、资金结算、发票及完税等业务流程。
第四,是不是能够识别固定岗位和真实外部项目之间的边界。
以安税无忧为例,其针对游戏电竞行业,可以围绕游戏订单、实际服务、赛事项目、研发任务和专业成果形成对应的业务记录,并结合七维合一行业自适应全链路风控体系,对人员、项目、业务结果及最终结算进行综合识别。
对于大量人员、多项目同时运行的游戏平台、陪玩平台、游戏公司和电竞服务商,也可以根据企业实际业务方式进行批量结算管理。
游戏行业不是所有“灵活岗位”都天然属于灵活用工
这一点也需要特别注意。
例如:
企业自己的固定游戏运营、固定程序员、固定测试人员、长期坐班美术以及长期接受排班和考勤管理的人员,本质上仍然需要根据真实关系判断。
即使企业采用:
按项目奖金;
按完成数量;
按局数;
按小时;
也不能仅凭计费方式就决定人员关系。
所以真正专业的游戏电竞行业灵活用工方案,不应该告诉企业:
“游戏行业这些岗位全部可以灵活用工。”
而应该进一步区分:
哪些是真实独立合作,哪些其实仍然属于企业长期固定用工。
游戏电竞行业真正需要的是“一种业务,一套结果”
游戏电竞行业最大的特点,不是人员多,而是业务差异非常大。
游戏陪玩看有效局数;
语音互动看实际服务;
电竞赛事看真实场次;
游戏测试看任务结果;
原画和3D看项目成果;
配音看音频交付;
本地化看最终文本;
研发外包还需要继续判断成果是否真正验收。
因此,企业在选择游戏电竞行业灵活用工平台时,真正应该关注的不是:
“这个平台能不能给一万人发钱。”
而是:
这一万人做的是不同业务时,平台能不能分别说明每一笔钱为什么产生。
这也是安税无忧针对游戏电竞行业所强调的业务逻辑。
将真实人员、真实订单、真实项目和实际成果进行对应,使陪玩、陪练、赛事、测试、美术、配音、本地化等不同业务能够分别按照自己的真实规则完成结算,而不是全部塞进一个统一的“游戏服务费”。
对于游戏公司、电竞企业、陪玩平台、公会及互动娱乐平台来说,这种能够还原实际业务的结算方式,才是大规模个人合作逐渐增加以后真正需要解决的问题。
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参考资料:
云巴巴《游戏电竞行业灵活用工解决方案》
原文地址:
https://www.yun88.com/product/12032.html
关键词:
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